
Молодій польській студії Rebel Wolves випало дебютувати під тиском власних заслуг. Її засновники свого часу створили один із найшанованіших рольових проєктів десятиліття “Відьмак 3: Дикий Гін”, і тому їх першу гру The Blood of Dawnwalker чекали задовго до релізу. Це похмуре темне фентезі про вампірів з дорослим тоном і амбіцією стати великою сюжетною RPG у власному всесвіті. Але родовід не лишає авторам простору для помилок: від них одразу чекають тієї ж глибини пропрацювання світу, тих самих живих персонажів й того самого рівня наративу, що був у The Witcher, тож планку встановлено дуже високо Розберемося чи вдалось студії взяти її.
| Гра | The Blood of Dawnwalker |
| Жанр | action/RPG |
| Платформи | Windows, PlayStation 5, Xbox Series X|S |
| Мови | англійська |
| Розробник | Rebel Wolves |
| Видавець | Bandai Namco Entertainment |
| Посилання | dawnwalkergame.com |
Спадок Відьмака
Одразу хочеться зауважити, що під час розбору різних елементів гри нам навряд чи вийде обійтись без прямих порівнянь з духовною попередницею, тобто “Відьмак 3”. Сподіваємося розробники очікували цього, коли бралися за проєкт у схожому жанрі та сетингу.

Так, почнемо з того, що спільну естетику та схожий сетинг було помітно ще з часів першого анонсу. Слов’янське фентезі The Blood of Dawnwalker переносить події у закриту від зовнішнього світу долину в Карпатах. Краєвиди нагадують північні землі біля Каер Морена та Велен. Маленькі села, хати під солом’яними стріхами, густі ліси та мальовничі галявини, що приховують секрети, які треба розкрити гравцю, – все це дуже нагадує світ Відьмака від CD Projekt Red, навіть якщо не знати студійного бекграунду.

Свій внесок у це відчуття спорідненості робить і саундтрек. Над музикою працювали троє композиторів, і двоє з них, Пйотр Мусял і Міколай Строїнський, писали саундтрек для “Відьмака 3”. Звучить це відповідно: автентичні старовинні струнні інструменти, живі хорові приспіви та знайомі багатьом мотиви. Музика реагує на те, що відбувається: у бою вступають хори й наростають акорди, у дорозі лишається тиша й вітер. Окремо композитори обіграли поділ на день та ніч.

Крім загальної естетики та фону для наративу у The Blood of Dawnwalker присутні й інші знайомі фанатам Відьмака елементи. Фокус-режим – пряма рідня відьомського чуття: підсвічує предмети, сліди й зачіпки для квестів. Механіка настільки знайома, що не потребує пояснень – будь-хто, хто проходив “Відьмак 3”, зрозуміє її з першої секунди. Дерево вмінь виглядає як спрощена версія того самого, а рецепти для крафту доводиться шукати по всьому світу й купувати в торговців. Та попри деяку вторинність і схожість на духовну попередницю, гра пропонує цілу купу змін до звичної форми та наповнення.

Коен із Лазлії
The Blood of Dawnwalker напряму не вказує де саме в Карпатах знаходиться долина Сангора та чиїм васалом є однойменне королівство. Та за зовнішнім виглядом жителів, їхніх будинків, іменами та описами традицій все це виглядає як мікс польського, українського та румунського фольклору.

Події The Blood of Dawnwalker розгортаються навколо долі напіввампіра Коена в Карпатах XIV століття. Долина багато років потерпала від гніту місцевого князя та смертоносної чуми, яка забрала багато життів та привела місто Сватрау та навколишні села до занепаду.

Чума ширилась до того моменту, коли до Сангори прийшли Вракірі – надприродні істоти, що живляться кров’ю. По суті це місцева назва вампірів. Їхній ватажок Бренсіс зайняв місце князя та зробив своїх поплічників боярами. Разом вони правлять людьми в долині, щоб пити їхню кров в обмін на невразливість до чуми та “порядок”.

В долині крім людей живуть ще й Уріаші – рогатий гірський народ, що спустився з високих схилів разом із приходом Вракірі. Живуть відлюдно, та дехто з них пристав до війська Бренсіса. Крім них Сангору населяють печерні кобальти, різні духи, пекельні пси й повсталі мерці – бестіарій зібраний із карпатського та слов’янського фольклору.

Коен намагається відвернути біду, та все обертається катастрофою: його рідних беруть у полон, а сам він переживає невдале обернення й стає напіввампіром – ясноходцем (Dawnwalker). Звідси починається відлік: тридцять днів і ночей, щоб вирвати сім’ю з рук Бренсіса, доки та не стала жертвою кривавого ритуалу.

Історія на твоїх умовах
Але зав’язка не пускає сюжет по рейках. The Blood of Dawnwalker дозволяє йти будь-яким шляхом. Можна бути тим, хто ставить порятунок рідних понад усе, чи тим, хто прагне помсти власному творцю. Замість звичного поділу на головний квест і побічні завдання Rebel Wolves пропонують те, що самі розробники називають наративною пісочницею. За словами креативного директора Матеуша Томашкевича, суть підходу максимізувати свободу гравця формувати історію на власних умовах.

На практиці завдання можна проходити в будь-якому порядку, навіть пропустити, а деякі взагалі ніколи не знайти. Можна “випити” майже будь-якого персонажа, навіть дружнього. І тоді його гілка квестів завершиться. Але це не зламає проходження, адже для здійснення головної мети можна знайти інших союзників, а можна піти без них. Можна зібрати сильний набір броні та зброї, та відкрити секретні техніки у дереві прокачки. Можна вбити босів-бояр Бренсіса, або лишити їх на останок.

Хоча з цим аспектом не все зрозуміло. Через стабільні “вильоти” передрелізної версії після вбивства одного з босів, прийшлось йти на фінальний бій без його усунення. Не хочеться спойлерити, але мене здивувало і дещо розчарувало те, що, по факту, якщо боярина не вбити під час проходження, то у фінальній місії буде такий самий бій з ним, лише в іншій локації. Можливо різниця все ж є – у деталях фіналу, та з перспективи одного проходження вона не помітна. Притому, що більша частина активностей на карті долини призначені яка раз для розлючення кожного з босів-бояр, щоб викликати їх на двобій перед походом у замок Бренсіса.

Щодо наповнення світу The Blood of Dawnwalker й цікавих квестів тут теж відчувається спадщина “Відьмака”: випадкові зустрічі та невеличкі історії на шляху між великими завданнями. Щоправда, масштаб не той. Долина Сангора поступається розмірами навіть окремим регіонам The Witcher 3, тому ж Велену. Та й подіями світ насичений відчутно менше. Почасти це виправдано сюжетно: тиранія Вракірі та наслідки чуми зробили своє, і спустошена долина не має рясніти життям. Але передусім це данина головному обмеженню гри – часу.

Тридцять днів і тридцять ночей
Той відлік, що почався з прологу The Blood of Dawnwalker, працює не так, як звичний таймер. Блукання долиною, розмови й дослідження годинник не рухають. Уперед його штовхають лише значущі дії. Час тут працює наче валюта. Як в переносному, так і самому прямому значенні.

Наприклад, щоб дізнатись більше деталей після квесту може бути опція продовжити розмову з персонажем, чи виконати додаткову дію за певну кількість сегментів часу. Вони ділять шкалу, що рухає годинник від ранку до вечора, або з вечора до світанку. Також сегменти часу можуть бути потрібні, щоб вивчити навички в дереві прокачки. Майже як в реальному житті: час – це гроші.

Часові рамки на проходження спочатку додають стресу та змушують рахувати кожен крок. Далі, в якийсь момент здається, що часу ще вдосталь і ти починаєш проходити всі активності, що знайдеш на карті. Тим паче багато з них винагороджують рецептами для прокачки чи крафту, або цікавою зброєю та обладунками. А під кінець знову починаєш рахувати, що встигнути перед кінцем тридцятиденного терміну: що краще прокачати, і які місії закінчити.

Тут і криється головний компроміс всієї конструкції. Свобода пропустити половину контенту – палиця з двома кінцями. Для одних це вага рішень і привід перепройти гру, для інших – постійне відчуття, що позаду лишається недоторканий пласт гри. Взявшись за одне, ти майже напевно проходиш повз інше.

У часу в The Blood of Dawnwalker є й інша роль. Він визначає не лише строк, а й те, ким Коен буде тієї чи іншої миті. Найкраще це видно на завданнях. Частина місій проходиться по-різному залежно від того, коли ти за них узявся. Удень це шлях людини: знайти привід зайти, поговорити, за потреби пробитися мечем. Уночі – шлях вампіра: тіньові стрибки, прогулянки по стінах і дахам, та вампірські здібності. А деякі активності на карті взагалі відкриваються лише вночі, інші – лише в денний час.

Виглядає це глибоко та продумано. Та на практиці з психологічним ефектом, який спонукає ефективно витрачати час, чекати ночі, щоб по стіні зайти в собор чи замок ніхто не буде. Я так і робив – виконував завдання так, як це можливо у поточний момент. Звичайно можна зайняти себе чимось іншим, а потім повернутись. Але через нелінійність таке зволікання просто відведе увагу в бік інших цікавих сюжетів. До того ж деякі з квестів доступні обмежений проміжок часу, а скільки саме – невідомо. Тому, якщо бачиш такий квест, робиш його одразу, щоб не пропустити.

Меч та ікла: бойова система
Дуальна система дня і ночі у The Blood of Dawnwalker підсилюється наборами вмінь, які діляться на відьомські закляття та вампірські сили. Це часто й слугує обмеженням для проходження квесту в певний час доби. Десь треба відьомські вміння, які недоступні вночі, а десь – зустрітись з іншим Вракірі, який на відміну від головного героя-ясноходця не терпить денного світла.

За основну зброю у грі меч. Їх є три види залежно від розміру леза. Довжина клинка впливає на швидкість, з якою Коен наносить удари. Особливі мечі мають спеціальну атаку, яка доповнює активні вміння під час бою.

Вміння розділені на три гілки: одна на меч і бій, ще дві – на відьомські закляття та вампірські сили. Особливості починаються там, де дерево відходить від звичного по “Відьмаку”. Частину вмінь можна відкрити, доплативши до звичних очок ще й часом. Та й прив’язані вони не до рівня персонажа, як заведено в багатьох RPG, а до книг-інструкцій. Їх можна знайти світом, купити у торговців або отримати як ексклюзивну нагороду за виконання квестів.

Самі вміння не соромляться бути видовищними. Кровожерливий укус (Voracious Bite) дає впитися у ворога і поповнити здоров’я його кров’ю. Швидкі техніки меча зносять голову одним махом. Магічний вампіризм тягне життя із супротивника на відстані. Разом вони й підтримують видовищність сутичок. І вони ж найкраще продають головну ідею The Blood of Dawnwalker про те, що Коен уже не зовсім людина.
Разом з обладунками та зброєю, відкриті уміння вкладаються в комірки наборів для дня та ночі. А ще різна зброя та броня посилюють різні характеристики, і тому може бути так, що вдень треба один меч й обладунок, а вночі інший.

Бойова система бере танець із мечем із “Відьмак 3” і поглиблює його системою напрямків атаки. Вона подібна до того, що ми бачили у Kingdom Come: Deliverance II – є чотири напрямки атаки й такі ж напрямки для блоку. Вдалий блок дозволяють зробити контратаку. Разом це підтримує ритм, а активні уміння та відьомські чи вампірські сили додають ефектності та ефективності в бою. І головне, що все це не набридає. Навіть з обмеженим різноманіттям противників.

Формально їх багато: людські солдати Бренсіса: легкі й важкі, воїни Уріаші, а окремо бестіарій із кабанів, вовків, кобальтів, різних духів, пекельних псів і повсталих мерців. Але щойно доходить до бою, різниця майже зникає. Солдат-людина з мечем і дух із мечем поводяться однаково: той самий набір атак, той самий ритм, та сама реакція на парирування. Міняється модель, але не поведінка. Тож замість того, щоб перебудовувати підхід під нового ворога, ти повторюєш те, що вже працює.

Та все ж з цікавою світобудовою, наративною пісочницею та стрімким розвитком сюжетних подій, чи то якихось дрібних завдань від жителів якогось села, бойова система не встигає набриднути та перетворитись на заваду у просуванні до головної мети – зупинити Бренсіса.

У тіні попередниці
The Blood of Dawnwalker не приховує свого походження. Але там, де це могла бути просто ще одна гра “як Відьмак”, Rebel Wolves зробили дещо власне: історію, яку складаєш сам, і надали цінності часу, проведеному у цьому світі. Обидві ідеї працюють, і заради них у долину Сангори варто вирушити.

Слабких місць теж не бракує. Долина хоч і приємно компактна, але і порожніша, ніж хотілося б. Вороги міняють подобу, але не звички. А деякі рішення, що мали б розвести проходження в різні боки, зрештою сходяться в одну точку. Дебют вийшов не бездоганним, але переконливим – наступну гру Rebel Wolves будемо оцінювати вже без поблажок на умовну молодість студії та сентиментів до попередніх творів її розробників.
Що сподобалось
- гнучка наративна пісочниця
- час як ресурс
- дуальність дня і ночі
- видовищні вміння та бойова система
- карпатська атмосфера
- приємний саундтрек
Що не сподобалось
- одноманітні вороги
- порожній світ
- вибір порядку завдань не завжди має вагу
The Blood of Dawnwalker – упевнений дебют Rebel Wolves, який використовує знайому основу з попередньої роботи засновників студії й додає до неї нові ідеї про свободу й цінність часу, хоч і не дотягується до духовної попередниці в масштабі та різноманітності






